21/11/2022

dot big bang Kurucusu Robert Anderberg ile Röportaj

ile Arfbot

dot big bang platformunun San Francisco, California (ABD) merkezli şirketi ControlZee’nin CEO’su ve kurucu ortağı olan Robert Anderberg ile “oyun geliştiriciliği” üzerine muhteşem bir röportaj gerçekleştirdik. İçerisinde dot big bang platformu üzerinden yürüttüğümüz yarışmaya ait soruların da olduğu toplam 10 soruluk röportaja içtenlikle yanıtlar veren ve değerli bilgilerini bizimle paylaşan Sn. Anderberg’e ilgisi için çok teşekkür ederiz.

Röportajı aşağıdaki YouTube videosundan takip edebilir ya da okumaya devam edebilirsiniz.

Röportaj Metni Türkçe Çevirisi

Merhaba, hoşgeldiniz. Öncelikle kendinizi tanıtabilir misiniz? Oyun geliştiricisi olmakta size ne ilham kaynağı oldu? Oyun geliştirmeye olan merakınız ne zaman başladı?

Robert: Tabii, bahsederim. Biliyorsunuz, çok uzun zamandır oyunlar üretiyorum. Sanırım 20-24 yıl kadardır, profesyonel olarak olandan bahsediyorum tabii. Aynı zamanda öncesinde de kendi başıma da bir şeyler üretiyordum. Ben daha çok küçükken, BBC İngiltere’deki çocukların nasıl programlama yapıldığını bilmelerinin gerektiğini düşünüyordu. Bir şirkete de bu amaçta bir bilgisayar üretmeleri için bir görev verdi. Aynı zamanda bununla ilgili bir belgesel yayınladılar, oldukça komik bence. Ayrıca çoğu şirkete bu amaçta bir ihale açtılar. Daha sonrasında bu şirketler arasından Acorn Computers adındaki bir şirket BBC için o bilgisayarı tasarlayan şirket oldu. BBC için “Acorn BBC” adında bir bilgisayar tasarladı. İngiltere’deki bütün okullara bu bilgisayardan vermişlerdi. İngiltere’de bilgisayar ve bilgisayar programlamanın kabul görmesini sağlayan girişim buydu. Ardından babam bu bilgisayarlardan bir tane satın aldı ve eve getirdi. Bilgisayarın oyunları kaydedebildiğiniz kaset şeklinde bir parçası vardı fakat bu işlem çok uzun sürüyordu. Bu bilgisayarı görür görmez hayran olmuştum. O ana kadar gördüğüm en ilgi çekici şeydi. Bilgisayarda hem oyun oynayabiliyor hem de üretebiliyordunuz. O dönemde çıkan 8-Bit gibi ev bilgisayarlarının hepsi, benim yaşadığım ülke olan İngiltere’dekiler, programlanabilme özelliğine sahipti. Hepsinin bir klavyesi vardı ve “Basic” adında bir yazılıma sahiplerdi. Bir kullanım kılavuzuna sahip olurlardı ve bu kılavuzun size ilk öğrettiği şey bir şeyler üretmekti. Size “Evet bu da oynayacağın oyun” şeklinde bir oyunu göstermiyordu, “Hadi bir şeyler yaz şimdi bu şeyler böyle çalışıyor” diyordu. Hatırladığım bir şey de bu bilgisayar hakkında bozulamaz denmesiydi. Bütün tuşlara istediğiniz gibi basabilir, bunun bilgisayarı bozacağı hakkında endişelenmeden kullanabilirdiniz. Bu da benim programlamayı öğrenmemde çok işime yaran bir özelliği oldu. Çünkü o zamanlar daha internet yoktu ve bir şeyler öğrenmek istiyorsanız bunu kendiniz halletmeniz gerekiyordu. Bir kitabı açıp okumanız ya da dergi satın alıp onları incelemeniz gerekiyordu. Benim için bu işin en başı sanırım buydu ve o zaman tahminimce 6-7 yaşındaydım. Daha o zaman söylediğim şey “Evet, benim ilerde yapacağım şey bu olacak ”dı. Başka herhangi bir şeyi yapmakla ilgili bir düşünce aklıma bile gelmiyordu. Bu zamanlara benim için bu işte bir başlangıç diyebiliriz.

Evet, tabii tuşlara basıp bir süre sonra oyun geliştirmeye başlayabildiniz ama ne zaman gerçekten oyun geliştirmeyi öğrendiniz? Sizin herhangi bir kaynağa erişme şansınız nasıl doğdu? Yoksa sadece bir anda oluverdi mi?

Robert: İlginç olan bir şey varsa o da aslında çok yaşlı olmamama rağmen dünyanın tamamen farklı bir yer haline gelmiş olması. “Oyun Üreticisi” unvanı artık sahip olabileceğiniz bir meslek haline geldi. Ben bu konuya atıldığım zaman ortada oyun üreticiliği mesleğine çalışan kimse yoktu. Etrafta oyun üreten insanlar vardı sadece. Bu düzenli bir iş değildi, öğrenmek için okula gidemezdiniz, haliyle bu konuda kaynak yoktu, bu konu hakkında tek bir kitap bile yazılmamıştı. Çünkü daha böyle bir şey yaratılmamıştı bile. Şu anda düşününce ilginç olan şey ise hiç “Ben oyun geliştiricisi nasıl olunur bilmiyorum ki” diye düşünmemiş olmam. Düşünüyordum ki ekranda bir şey var, bunu oynatabiliyorsam ve onunla oyun oynayabiliyorsam eğer… Oyunlar da aslında oldukça basit yapılıyorlardı. Bu yüzden oyun yapmak oldukça erişilebilir bir şeymiş gibi geliyordu. “Onların yaptığını görüyorum ben de yapabilirim.” diyordu insan.  Ama gerçekten bir kaynak yoktu, en azından bildiğim kadarıyla. O yüzden kendini geliştiriyordun aslında bilgisayarı kurcalayıp bir şeyler yapmaya çalışarak. Benim bütün oyun yapmayı öğrenme geçmişim de bu yüzden aslında oyunları yapmakla geçti. Yüzlerce farklı şey deneyip bunların nasıl çalıştığını anlamaya çalışmaktan ibaretti. Okulda da çok iyi değildim, daha doğrusu oyunlarda kullanılamayacak hiçbir şeye dikkatimi vermiyordum. Matematik gibi mesela, bu matematik işi oyunlarda kullanılmaz deyip dersi dinlemiyordum. Sonrasında öğrenmekle ilgili olan şeyleri yapmak için zaman harcamam gerekti ama zaten dediğim gibi öğrenecek kaynak da yoktu.

O zamanlar sanırım oyun yapmak daha kolay ve eğlenceliydi, ne düşünüyorsunuz?

Robert: Evet, o zamanlardan hatırladığım bir şey varsa o da ilk bilgisayarımın açılması 2 saniye sürüyordu. Butona basıyordunuz ve *beep* sesinin ardından açılmış oluyordu. Kasetlerin yüklenmesi uzun sürüyordu tabii ama açılır açılmaz bir şeyler yazabilecek duruma geliyordunuz. Eğer oyun oynamak gibi bir şey yapıyorsanız genelde bu sizin yaptığınız denemeler üzerine oluyordu. Mesela aklınıza ekranı daha parlak renklerle canlandırmak ya da ekrana birkaç çizgi çizmek geldiyse, bunu eğlenceli kılacak numaraları biliyordunuz ve hemen deneme şansınız oluyordu çünkü bilgisayarlar hızlıydı. Herhangi bir derleyici kullanılmıyordu, bekleme yoktu, her şey anlık ve hızlıydı. Ve disk sürücüler çıktıktan sonra, ki ilk çıkan teknolojiler değiller biliyorsunuz ki, oyunlar da 2 saniye içinde yüklenmeye başladı. Yaptığınız her şey en fazla iki saniyede yükleniyordu. O yüzden aklınıza oyununuzla ilgili çalışmak geldiğinde, iki saniye içinde bilgisayar açılmış ve 4. Saniyede oyuna girmiş oluyordunuz. Bu da bir dakika içinde başladığınız işe devam etme şansı veriyordu. Bugünkü bilgisayarlar ve oyunlara baktığınızda ise gerçekten uzun sürelerde beklemelerle karşılaşıyoruz. Bir şeylerin gerçekleşmesini, oyun motorlarının çalışmasını, bilgisayarların başlatılmasını, ışıkların yanmasını, her şeyi sürekli bekler hale geldik. Bunların hepsi zaman alan şeyler oldular. dot big bang’in ulaşmaya çalıştığı şey ise eski hızımıza geri dönmek. Platformda her şeyin bu kadar ani gerçekleşiyor olmasının sebebi aslında eskiye geri dönebilmeye çalışmaktan geliyor. Çünkü öğrenmenin en iyi yolu bu. Eğer bir aracınız varsa ve işinizi çok hızlı bir şekilde halledebiliyorsa onu sürekli kurcalayabilir ve nasıl çalıştığını kendimiz öğrenebilirsiniz. Herhangi bir şekilde öğretilmeye ihtiyaç duymazsınız.

Evet, yaratıcılık ve üretkenliğe daha fazla yol açan bir gelişmeye adım atıyorsunuz gibi duruyor. Gerçekten etkileyici. Peki oyun üreticiliği deneyiminizi nasıl tanımlarsınız? Oyun yapmayı neden bu kadar seviyorsunuz? Sizce oyun üretmek mi daha zordur yoksa bir şirketi yönetebilmek mi?

Robert: Söylediğim gibi 22 yıldır oyun üretiyor olmak oldukça zor bir iş haline gelebiliyor, hatta bence bazı insanlar bu işe fazla romantik bakıyor. “Sürekli sevdiğim işi yapmam gerek” diye düşünüyorlar. İşin aslı, oyun üretmeye ticari olarak baktığınızda bu işin hobi olarak ya da boş zamanınızda yaptığınız işe benzemediğini görüyorsunuz. Bazı tavizler vermeniz gerekebiliyor. Birilerinin bu işe para ödemeleri gerekiyor. Yoksa oyun yapmak gibi bir işe sahip olamayabilirsiniz. Yine de oyunları büyüleyici kılan şey, oyun aslında bir dizi koddan ibaret, birkaç fikir ve sanatın birleşmiş hali aslında. İlk oyun yapmaya başladığınızda aslında tam anlamıyla bir oyun olmuyor. Bir şey ifade etmiyor. Sadece ortalıkta dolaşıp bir şeyler yapmaya çalışan ama bir türlü başaramayan biri gibi gözüküyorsunuz. Bir noktada ise, bir büyü gerçekleşiyor ve bir bakıyorsunuz, “Vay, bu artık bir oyun” diyebiliyorsunuz. Bu nokta ise tam nerede bilmiyorum. Sadece bir anda oluveriyor ya da olduğunu hissediyorsunuz. Oyunlar da aslında baktığınızda hislerden ibaret. Oyunu oynayan kişide birtakım duygular uyandırmayı amaçlayan şeyler oyunlar. İnsanlar aslında bazen fark etmiyor ama; başarma, kazanma, mutluluk, neşe, üzüntü… Bunlar oyunların bize hissettirdiği şeyler. Bir noktadan sonra ise, bunu gerçekleştirebilene kadar deneyerek başarıyorlar. Bir fikre sahip olup da bu fikri görüp dokunup oynayabilmeniz gibi bir büyüyü farklı bir yerde deneyimlediğimi hatırlamıyorum bile. Benim için oyun geliştiriciliğinin büyüsü bu. Benim için birilerinin çok seveceği bir şeyi tasarlamak ve üretmek inanılmaz bir duygu. Mesela birinin dot big bang’de bir şeyler ürettim ve bu çok eğlenceliydi demesi benim için paha biçilemez bir duygu. Tabii bunun yanı sıra bir sürü eleştiri de oluyor oyunlar hakkında. Bu konumdaki püf nokta ise birinin neden çok yorulduğunu ve sinirli olduğunu anlamaya çalışmak. Sadece yazdıkları mesajı okumak değil de gerçekten yazdıklarını anlamlı bir şekilde yorumlamak aslında. İyi bir amaçla şikâyet etmiyor da olabilirler tabii. Çevrimiçi ortamda ilgi çekmek ve sadece insanları yormak için bu yorumları paylaşıyor da olabilirler. Ama genelde sizi yaptığınız şey hakkında çok kötü hissettirecek şeyler söylüyor olsalar da bu geri dönütleri anlamlandırmak için merak duyuyor insan. O yüzden insanlardan profesyonel bir şekilde geri dönüt almaya alışmanız gerekiyor. Sorunun ikinci kısmına gelince, şirket mi yönetmek daha zor yoksa oyun üretmek mi? Ne tür bir şirket yönettiğinize göre değişir aslında. Bir oyun şirketi üretmek iki kat zor çünkü. **İnsanların ilgisini çekmeye çalışarak bir şeyler yapmaya çalışıyorsunuz çünkü. İyi bir oyun yapmak da oldukça zor. Tonlarca güzel oyun üreten ve hiçbir sorunla karşılaşmayan tek bir şirket bile yok. Bunu yapabilmek çok zor çünkü. Yapmaya yakın kişi sayısı ise haliyle çok az. Yani oyun üretmek zor, boş zamanınızı ayırıp sevdiğiniz bir şey olan oyun üretme konusuna yoğunlaşmak de zor. Çünkü aklınıza gelen fikri alıp işe yarayan ve bir şeyler yapan bir makineye çevirmek de işin yorucu kısmı. Ama bence, şirket yönetmek ve oyun üretmek çok farklı şeyler. Yine de oyun üretmek o kadar zor ki şirket yönetmek de zor olmasına karşın oyun üretmenin zorluğuna ulaşması imkânsız. Çünkü bence oyuna çok bağlanıyorsunuz. Çoğu oyun üreticisi oyunlarına çok kişisel bakıyor. Eğer oyununuz başarılı olmazsa bunu kendi başarısızlığınız olarak algılıyorsunuz. Ben en azından bugün bile hala öyle hissediyorum. Her yaptığım şeyde öyle hissediyorum o yüzden bu benim için biraz zor bir soru.

Yani oyun üretmek bir bakımdan bir sanat ve bir yetenek. Bu yüzden zor geliyor olabilir belki.

Robert: Kesinlikle, evet. Bence yaratıcı bir şey yapıyorsanız, hatta ticari içerikli yaratıcı bir şey yapıyorsanız,

farklı şeyler sizi geri tutuyor. Her şey mantıklı ve çalışıyor olmak zorunda. Aynı zamanda para da kazandırıyor olmalı tabii. Yoksa bir oyun şirketi olmaktan çıkıyorsunuz zaten. Bence yaratıcı şeyler yapmak ve profesyonel bir şekilde oyun üretmek zor şeyler.

Tahmin edebiliyorum. Sizin dot big bang’e karşı olan düşünceleriniz neler? Diğer platformlardan farkı sizce ne? Oyun yaratıcılığından bahsetmek gerekirse sizin görüşleriniz neler?

Robert: Bir sürü platform ve bir sürü oyun üretme yolu var bence. Hepsi de farklı bir kitleye ya da ihtiyaca hizmet ediyor. dot big bang’le yapmaya çalıştığımız iki şey var. Birincisi herkesin yarattığınız bir oyunu oynayabilmesini sağlamak. Bir oyun yarattıysanız, bağlantısını istediğiniz herhangi birine gönderebilirsiniz ya da YouTube’a bir video yüklerseniz altına oyununuzun bağlantısını koyabilirsiniz. Bu sayede dünyadaki herkes her cihazda hiçbir indirme yapmadan oynayabilir. Bu özelliği de onu çok kapsamlı bir program haline getiriyor. Bu sayede “Bilgisayarın Windows içermeli.” ya da “Bilgisayarın yeterince hızlı değil” gibi problemlerle karşılaşmıyorsunuz. İkincisi, çoğu oyun üretme platformunda, oyun üretme aletleri çok erişilebilir değil. Oyun motorunun içine bu aletleri koyabilmekle insanlara oyunun içeriğine rahatlıkla bakma şansı tanımayı amaçlıyorum. Oyunun her yanını detaylıca açıp “Bu oyun böyle çalışıyormuş.” diyip istediği gibi o oyunu kurcalayıp istediği gibi değiştirme hakkı tanımayı amaçlıyorum. “Oyun üreticisi olacağım o yüzden bütün bu matematiksel detayları öğrenmek zorundayım” demek zorunda olan biri kalsın istemiyorum. Her şeyle oynamanın, deneyimlemenin ve kurcalamanın öğrenmede çok iyi bir yol olduğunu düşünüyorum. Bunun gerçekleşmesinin tek yolu da oyun geliştirme aletlerinin çoğu cihazda erişilebilir olması. İnsanlar bana erişilebilirlik hakkında sorduklarında bunun 2 önemli kriteri var. Birincisi, ürününüz olabildiğince çok kişiye erişebilmeli, bunu iyi düşünmeniz gerekiyor. İkincisi, Eğer eriştikleri ürünü çalıştıramıyorlarsa, yani, başka bir cihazda yapabildiğiniz tek şey kontrol ayarlarını değiştirmekse, erişilebilirlik sadece Windows’dan ibaretse, hiçbir anlamı kalmıyor. Bence bu yüzden iki önemli kriter var. Oyunlar şu anda evrensel olarak var olan bütün cihazlarda erişilebilir. Yanılmıyorsam şu anda dot big bang’i çalıştıran aylık 3 milyar cihaz var. İkincisi, bütün oyun geliştirme aletleri her yerde erişilebilir olmalı. Bu ikisinin karışımı geçerli.

Çok güzel özellikler aslında. Cihazlardan bahsetmişken eklemek istediğim bir anı canlandı gözümün önünde. Okula gidiyordum ve bilgisayarımı yanımda taşıyamayacaktım. Bir oyunu tamamlamam gerekiyordu çünkü onun hakkında çok heyecanlıydım ve bir anca önce bitirip oynamak istiyordum. Bu sebeple telefonumu kullandım ve telefonda bile oyun üretmek çok kolaydı. Bence dot big bang’in büyük bir avantajı bu.

Robert: Fark ettiğim bir şey var. Çocuklarımı okula bıraktığımda biraz kodlama yapıyorlar. Blok tabanlı bir uygulamada yapıyorlar bunu ve dersin sonunda kodlamaya nasıl devam edebileceklerini soruyorlar. “Bu siteye gidebilir, şunu yükleyebilirsin” şeklinde bir cevapla karşılaşıyorlar fakat sahip oldukları tekin annelerinin telefonu olduğunu söylüyorlar. Günlük işlerinde kullandıkları tek şey o telefon oluyor. Telefon ise genel olarak bir şeyler üretmek ve inşa etmek için kullanılan bir cihaz değil. Bizim düşündüğümüz şey ise bunu ne kadar zorlayabileceğimiz. Şu ana kadar basit şeyler yapabildik fakat yaptığımız şeylerin büyük çoğunluğunun telefonda çalıştırılabilmesi ve telefon kullanıcılarına açılması mümkün. Bu da yine baktığınızda erişilebilirlikle alakalı. Çünkü evinizde sadece bir telefon varsa bir oyunun bilgisayar versiyonunun ne kadar erişilebilir olduğu önemli değildir, değil mi? 

Evet, tabii ki. dot big bang’in gelişmelerinden biraz bahsedebilir misiniz? Paylaşmak istediğiniz ilerisi için bir planı var mı?

Robert: Evet, aslında birkaç yeni gelişmemiz olacak. Oyun geliştiricilerinin ilgisini çekeceğini düşünüyorum. Birincisi ve önemlisi, “Terrain System” adında seviye oluşturmayı kolaylaştıran yeni bir seviye sistemi getirmeyi planlıyoruz. Geçmişe baktığımızda insanların dot big bang’de büyük ve daha karmaşık alanlar oluştururken çok zorlandıklarını farkettik. Çünkü her şeyi tek tek düzenlemeleri gerekiyor ve genelde ya çok zaman alıyor ya da oyunun içinde çok fazla şey olduğu için bilgisayarı çok zorluyordu. Bu yüzden yaklaşık bir yıl önce insanların büyük alanların eskizlerini çizip sonrasında düzgün şekillere çevirebildikleri bir sistem üzerinde çalışmaya başladık. Bunu aslında oldukça dikkatli yapmaya çalışıyoruz bu sayede bir şeyleri bozmamak açısından. Bu sistemin kullanıldığı birkaç oyun üretmiş durumdayız hatta. Bu sistem ise birkaç ay içinde erişilebilir olacak. Bu aletleri kullanarak dağlar veya mağaralar gibi çok büyük ve güzel alanlar yaratabileceksiniz. Aynı zamanda bu alanların üzerine voxel objelerinizi de koyabileceksiniz. Bu sayede ikisi birleşmiş olacak. Bence bu insanların büyük alanları kolayca, hızlıca ve özgürce oluşturabilmelerini sağlayacak. Bu yüzden güzel bir güncelleme olduğunu düşünüyorum. İkincisi ise sesler. Seslere büyük değişiklikler getirmeyi planlıyoruz. Kendi seslerinizi yükleyip kullanabileceğiniz bir sistem getirmeyi planlıyoruz. Böylece bizim verdiğimiz seslerin ötesine geçip kendi seslerinizi de kullanabileceksiniz. Gelecek planları olarak ise bir çarpışma sistemi getirmeyi planlıyoruz. Umarım daha yavaş bilgisayarlarda birbirinin içine geçen objeleri içeren hatalar giderilmiş olacak. Bir noktada ise fizik sistemi getirmeyi planlıyoruz. Bu sayede etrafa fizik objeleri de koyabileceksiniz ama bunun hakkında biraz yavaş davranmayı tercih ediyoruz. Sonrasında ise daha çok sosyal aletler getirmeyi planlıyoruz. Arkadaş listesi, arkadaşları yarattığınız oyuna davet edebilme özelliği, daha sosyal şeyler aslında fakat bunları getirmekte biraz daha yavaş ve temkinli davranmayı tercih ediyoruz çünkü insanların birbirlerine sözel taciz edebileceği ya da zarar verebileceği bir ortam yaratmak böyle bir durumda çok kolay.

Geri dönütleri sürekli değerlendiriyor ve platformu geliştiriyor olmanız gerçekten çok güzel çünkü fiziksel ve ses konularında hatalarla karşılaşan çok fazla yarışmacı arkadaşımız oldu sizlere de bildirdik bunları. Eminim ki dot big bang platformu geliştikçe böyle hatalar da azalacaktır ve gelişmeler iyi olacaktır.

Robert: Teşekkürler.

Bir oyun geliştirici olarak diğer oyun geliştiricilere ne gibi tavsiyeler verebilirsiniz?

Robert: Güzel bir soru. Hedefinizin ne olduğuna göre değişir tabii. Sadece oyun yapmak istiyorsanız ve profesyonel bir şekilde devam etmek istiyorsanız bununla ilgili çok farklı şeyler yapmanız gerekir daha dikkatli olmanız gerekir. Ama eğer sadece boş zamanlarınızı oyun yaparak değerlendirmek istiyorsanız en temel tavsiyem çok basitten başlamanız. Çoğu oyun üreten insan bu işe ilk başta akıllarında bir fikir olduğu için giriyor. Mesela bir GTA yaratmak istiyor fakat içine LoL sıkıştırıyor gibisinden karışık fikirlere sahip oluyorlar. Bu fikir için tabii ki yola çıkabilirsiniz ama teknik anlamda baktığınızda o yolda ilerlerken basitten başlamak gerekiyor. Benim tavsiyem bu yüzden olabildiğince basit başlayın ve çok ufak bir fikre sahip olun. Mesela sevdiğiniz bir oyundan çok ufak bir ilham alın, çok ufak bir mekaniği alın ve onu çalıştırabilmeyi öğrenmeye çalışın. Bunu yapmaya devam edin, ufak şeyler yapmaya devam edin ve en sonunda o büyük hedefinize odaklanın. Hangi oyun geliştirme motorunu kullandığınız çok da önemli değil, çok fazla oyun motoru zaten var. Scratch, Game Maker, RPG Maker ya da tabii ki dot big bang gibi çeşitli yerleri kullanabilirsiniz, bunlar güzel örnekler. Yani kısaca basit başlayın dediğim gibi, yeni başlayan insanların çok ufak şeylere odanması çok zor oluyor. Bir oyunu çok güzel kılan şey ise o ufak detayları oluyor. O kadar detaylı bir sürü şeyin içinde o ufak şey oyunu güzel kılıyor. Benim tavsiyelerim bu şekilde.

İlham kaynağı oyun yapmaya başlarken çok değerli tabii haklısınız. Şimdi eğer isterseniz beraber düzenlediğimiz oyun tasarlama yarışmasından bahsedelim. Kendi çevrenizin dışında gerçekleştirdiğiniz bir projenin bu kadar ilgiyle karşılanması size nasıl hissettirdi? Genel olarak yarışma hakkında ne düşünüyorsunuz?

Robert: İnsanların sizin tasarladığınız bir şeye bu kadar büyük ilgi duyması inanılmaz bir duygu. Söylediğim gibi, oyunlar ilk başlandığında çok çalışan ya da anlam ifade eden şeyler olmuyorlar. Fakat insanların biz o kadar zamanda böyle şeyleri tasarladığımızda bu kadar ilgi duyup “Bu bizim için çok değerli bir iş kesinlikle işimize yarar.” demesi çok güzel hissettiriyor. Gerçekten bir şeylerin olmaya başladığını hissettiğimiz an ise bir sürü ArfBot voxel objesinin önümüze düşmeye başlamış olmasıydı. Neler oluyor? Bu karakterin 20 tane kopyası da nereden çıktı diye birbirimize soruyorduk. İnsanların buna yaklaşımını görmek de ilginçti. Herkes aynı karaktere farklı yorumlar katmıştı ve kendi tasarımını oluşturmuştu. Çok güzel bir duygu, gerçekten inanılmaz hissettiriyor. Platformu oluşturmaya ilk başladığımızda hayalini kurduğum şeyler aslında. Gerçekten böyle şeylerin olmasını umarak başlamıştım.

Bunları sizden duymak gerçekten çok güzel. Bu oyun yarışmasıyla yüzlerce çocuğa eriştiniz. Ayrıca bu insanların dot big bang’in Türkiye’de aktif olduğunu fark etmelerini sağladı. dot big bang’in yeni kullanıcılarına, Türkiye’ye söyleyecek sözleriniz var mı, özel bir mesaj belki?

Robert: Tabii ki, hepiniz hoş geldiniz! Herkesi hoş karşılayan bir topluluk yaratmaya çalışıyoruz yetenek düzeyleri fark etmeksizin. Yeni başlamış olsunlar, daha önceden oyun geliştiriyor olsunlar… Oluşturmaya çalıştığımız topluluk gerçekten herkesi hoş karşılamaya ve herkese bir şeyler katmaya çalışıyor. Bu yüzden söylemek isterim ki insanların dot big bang’i kullanıyor olması mutluluk verici bir his. Türkiye’deki insanların kullanıyor olması da. Bu yüzden herkese tekrar topluluğa hoş geldiniz demek isterim.

Bizler de Türkiye’deki insanlara böyle platformları yaydığımız için çok mutluyuz. Bu çok güzel bir his. Fiziksel olarak da Türkiye’yi ziyaret etme planınız var mı? Belki beraber sizin de fiziksel olarak katılabildiğiniz bir oyun hackathon’u düzenleyebiliriz. Çok güzel olmaz mı?

Robert: Bence de çok güzel olur. Şu sıra ziyaret etmekle ilgili bir planım yok. Kovidden beri hepimiz bence yolculuk yapmakta daha temkinli davranmaya başladık. Hatta 5 yıldır İngiltere’yi (yaşadığım yeri) bile görmeye gitmedim diyebilirim. Ama evet, kesinlikle gelecekte ziyaret edeceğim yerler listesinde yer alıyor Türkiye.

Çok büyük heyecanla bekliyoruz. Röportajımızın sonuna geldik. Eklemek istediğiniz herhangi bir şey var mı? Son birkaç şey daha duymak isteriz.

Robert: İnsanların yarattığı onca oyun ve objeyi görmek çok güzel bir histi. Ayrıca çocukların büyük efor sarf edip oyunlarına eklediği onca şeyi görmek de öyle. İnsanların eğlenerek kullandığı, bir şeyler tasarlamak için zamanlarını harcadığı bir şey tasarlamış olmak beni çok mutlu ediyor.  Hepiniz bu projemize hoş geldiniz.

Bunca duyguyu ve yaratılan bir sürü şeyi sizlerle paylaşmak benim açımdan da oldukça güzel bir duyguydu. Eminim bütün ekip arkadaşlarım da bu konuda benimle hemfikirdir. Bu projede beraber olmak çok mutlu etti bizi. Her şey için teşekkürler.

Robert: Ben teşekkür ederim.